مقایسه تاثیر بازی های بلاک آس و تتریس بر توانایی های چرخش ذهنی و تصویرسازی حرکتی پسران نوجوان

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 گروه علوم ورزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه شیراز، شیراز، ایران

2 گروه علوم ورزشی دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه شیراز، شیراز، ایران

10.22091/frs.2025.12452.1041

چکیده

هدف از این پژوهش، مقایسه تاثیر بازی های بلاک آس و تتریس بر توانایی های چرخش ذهنی و تصویرسازی حرکتی پسران نوجوان بود. روش پژوهش آزمایشی، با اجرای پیش آزمون-پس آزمون بود. جامعه تحقیق حاضر دانش آموزان مقطع متوسطه شهر شیراز می باشند. از بین این دانش آموزان 48 نفر به شکل در دسترس انتخاب شدند. این افراد به صورت تصادفی در سه گروه (هر گروه 16 نفر) تمرین بازی های ویدیویی، بازی های شناختی دو نفره بلاک آس و گروه کنترل تقسیم شدند و به پرسشنامه های چرخش ذهنی شپرد و متزلر (1978) و تصویرسازی حرکتی جان گالبرتو کرمادز نوگوس (2004) پاسخ دادند. در ادامه شرکت کنندگان بر اساس گروه بندی به مدت 10 جلسه به تمرین تکالیف پرداختند. گروه بازی های رایانه ای در هر جلسه به مدت زمان 30 دقیقه به انجام بازی تتریس پرداختند. داده های جمع آوری شده با استفاده از آزمون تحلیل کوواریانس مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج تحلیل کوواریانس نشان داد که نتایج نشان داد که بین سه گروه از نظر چرخش ذهنی و تصویرسازی ذهنی تفاوت معنادار وجود دارد. چرخش ذهنی و تصویرسازی ذهنی در گروه آزمایشی که در بازی های بلاک آس شرکت داشتند بالاتر از گروه بازی های ویدئویی و کنترل می باشد. این بیانگر اثربخشی بازی های بلاک آس بر چرخش ذهنی و تصویرسازی ذهنی دانش آموزان بوده است.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

Comparison of the Effect of Block-Us and Tetris Games on Mental Rotation and Motor Imagery Abilities in Adolescence Boys

نویسندگان [English]

  • Khalil Kouroshfard 1
  • Davoud Fazeli 2
1 Department of Sport Science, Faculty of Psychology and Education, University of Shiraz, Shiraz, Iran
2 Department of Sport Science, Faculty of Education and Psychology, University of Shiraz< Shiraz, Iran
چکیده [English]

This research aimed to compare the effects of Block-us and Tetris games on mental rotation and motor imagery abilities in adolescent boys. The research method was experimental, with pre-test-post-test. The current research population is high school students in Shiraz. Among these students, 48 people were selected as available. These people were randomly divided into three groups (each group of 16 people) practicing video games, two-person cognitive games Block Ace and the control group, and were given Sheppard and Metzler (1978) mental rotation questionnaires and John Gilberto Kermads Nogos movement imagery. (2004) responded. In the following, the participants practiced the assignments based on grouping for 10 sessions. The computer games group played the Tetris game for 30 minutes in each session. The collected data were analyzed using the analysis of the covariance test. The results of covariance analysis showed that there is a significant difference between the three groups in terms of mental rotation and mental imagery. Mental rotation and mental imagery in the experimental group that participated in Block Ace games is higher than in the video game and control group. This shows the effectiveness of Block-us games on students' mental rotation and mental imagery.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Blockus Cognitive Game
  • Mental Rotation Ability
  • Visualization Ability
  • Tetris Video Games